o resumo da ópera #5
meninas virtuais japonesas, uma mulher chamada sayonara, três bots no bluesky, e uma singela pergunta: seu projeto é sexy?
bom dia pessoal!!! trago a vocês mais uma edição de o resumo da ópera — a newsletter em que eu, vinícius “vinizinho” garcia, lhes conto um pouco do que tenho aprontado recentemente.
como vossas senhorias devem ter percebido, a última edição foi há alguns meses atrás, o que foge um pouco do ritmo que eu tinha estabelecido até então. pois bem, existe um ótimo motivo pra essa súbita mudança, e ele é bem simples: eu não tinha nada a dizer. não porque não estive trabalhando em nada, mas porque estive trabalhando em muitos projetos longos, que demoram pra ter algo interessante pra mostrar. quem me conhece sabe que isso é um pouco off-brand pra mim — anos de game dev me fizeram adquirir uma certa aversão a projetos longos —, mas dessa vez acabei dando o braço a torcer pelo simples fato de que a ideia de cada um desses projetos era muito boa.
vamos dar nomes aos bois: em 2024, me comprometi privadamente a concluir três projetos grandes específicos: a tradução de tokimeki memorial, um site com todos os nomes do brasil, e um vídeo de iceberg de CD-ROMs infantis.
1. a tradução de tokimeki memorial
apesar de eu ter comentado sobre isso na última edição dessa newsletter, vou recapitular aqui para os novos navegantes: basicamente, eu enfiei na cabeça que iria traduzir o jogo Tokimeki Memorial: Forever With You (PS1, 1995), famoso por (1) ser um dos principais popularizadores do gênero “dating simulator”, (2) por ter sido o objeto de estudo de um célebres vídeos de William Timothy “Tim” Rogers Jr, e (3) por ser supostamente impossível de se traduzir.
a história de como eu me meti nessa enrascada vai ficar pra outro dia (estou escrevendo o write-up completo à la “O quão ruim é Deok-sun?”), mas o estado atual do projeto é o seguinte: a versão alpha foi publicada mês passado, e já tem gente jogando e se apaixonando por waifu de 30 anos atrás no servidor do Discord do projeto — o que pra mim tem sido incrível de assistir. dá uma olhada no gameplay completo da primeira hora de jogo:
funciona!!!!
a única questão é que o script atual do jogo foi traduzido usando machine translation, já que meu japonês começa em “oyasumi” e termina em “long long man”. por conta disso, apesar da tradução 99% das vezes ser bem decente, às vezes tem uns momentos engraçados meio vietnamese crystal que quebram a imersão:
então nessa próxima fase do projeto, estou trabalhando em colaboração com uma tradutora voluntária (hi evelyn!!) pra polir tudo e deixar o jogo com uma tradução humana e de boa qualidade. estou entusiasmado!!
a parte mais legal é que a abordagem que estou criando não é única pro Tokimeki Memorial — com um certo esforço, ela pode ser transformada numa ferramenta genérica capaz de lidar com qualquer jogo, desde que bem-configurada. óbvio que não vou me preocupar com isso agora, mas se der certo, adoraria seguir por esse caminho! certamente não é a última vez que vocês vão ouvir falar desse projeto.
se você está lendo isso e tem o mínimo interesse em jogar, aqui está seu convite oficial: venha se apaixonar por meninas japonesas que, hoje em dia, teriam idade suficiente pra serem suas tias!!
é bizarro pensar que no dia em que escrevo esta frase (23/10/2024), vai fazer um ano desde que eu tive a ideia do projeto e fiquei trocando ideias com o vitor a respeito… esse é, sem sombra de dúvidas, o projeto individual mais longo no qual eu trabalhei nos últimos 5 anos. e a pergunta que fica é: por quê? por que dedicar centenas de horas em algo tão específico? por que desperdiçar meu curto tempo de vida nesse planeta — tempo que eu poderia estar passando com meus amigos, com minha família — pra permitir que um punhado de pessoas possam jogar um jogo esquecido de 30 anos atrás?
porque não é um mero jogo… é uma missão.
eu quero mostrar ao mundo algo que todos nós sabemos, mas que eles não sabem. algo que aprendemos com nossos tios, pais, mães e avós. algo que é tão óbvio pra gente quanto o céu ser azul, o mar ser molhado. algo que precisa ser esclarecido de uma vez por todas para que não tenhamos mais problemas daqui em diante...
eu vou mostrar pra eles que nada é impossível diante de uma gambiarra brasileira
2. um site com todos os nomes do brasil
eu sou fissurado por palavras: essas lindas sequências de sons que significam coisas, mas que se você parar pra pensar, são totalmente arbitrárias. exceto que não totalmente, né? entre metáteses e bouba kikis, existem bons motivos pra certas palavras significarem certas coisas, e é justamente aí que mora a graça. por exemplo, você sabia que a pronúncia da palavra “problema” como “probrema”, que para muitos é um sinal apocalíptico da “morte do português”, nada mais é do que apenas outra instância de um processo linguístico que já aconteceu zilhões de vezes no nosso idioma? esse fenômeno se chama rotacismo, e é o motivo pelo qual não falamos “blanco”, “plata” e “plaza” como os espanhóis, mas “branco”, “prata” e “praça”. não tem nada de terrível nessa pronúncia, é um processo totalmente natural!!!
(se informações como essa te interessam, faça uma pausa e vá adicionar The Unfolding of Language na sua lista de leitura. você não vai se decepcionar.)
palavras são arbitrárias, e entender os padrões por trás dessa arbitrariedade é fascinante. em particular, algumas palavras — os famigerados nomes — são mais arbitrárias do que outras, e tudo ao redor deles pra mim é fascinante.
por exemplo, meu nome é vinícius. esse é um nome que significa “vinicultor” — aquele que cultiva uvas —, e vem do latim, assim como diversos outros nomes que terminam em “us”: marcus, julius, aurelius, antonius, etc. exceto que todos esses nomes em português terminam em O, né? marco, júlio, aurélio, antônio… então por que diabos a grafia de “vinícius” é “vinícius” e não “vinício”? e, já que estamos fazendo perguntas desse tipo, por que cargas d’água existem mais de 300.000 vinicii no Brasil e menos de 500 em Portugal, sendo que falamos o mesmo idioma? e por que praticamente não existiam Vinicius no Brasil antes de 1970???
a resposta: por conta, especificamente, de uma única pessoa: o poeta Marcus Vinícius da Cruz de Mello Moraes, vulgarmente conhecido como “Vinícius de Moraes”.
o cara nasceu com um nome pouco usual pra época, viveu quase a vida inteira com o nome bizarro e meio estranho, aí lá na casa dos 50 anos compôs a música brasileira mais conhecida de todos os tempos (Garota de Ipanema), ficou super famoso, as pessoas acharam seu nome moderno e bonito, e começaram a dar o nome pros seus próprios filhos — dentre eles, este que vos escreve. o plot twist? o nome do cara não era nem Vinicius!!!! ele nasceu como MARCUS VINITIUS, e na tenra idade de NOVE ANOS foi ao cartório pra mudar o próprio nome. a PACHORRA da criança!!!
nomes do brasil ponto net
nomes são fascinantes, eu adoro nomes, eu adoro trabalhar com nomes e adoro coisas que envolvem nomes. por essas e outras eu fiz um site chamado Nomes do Brasil, onde você pode consultar a popularidade de qualquer nome ao longo do tempo, que foi de onde veio o gráfico acima. além disso dá pra ver muitas outras coisas, como:
a popularidade por região (você sabia que o nome mais típico do mato grosso do sul é ADEMIR?)
a distribuição de sexo (ou que o nome mais sexualmente ambíguo é TAINAN?)
a idade média de um nome (a SONIA média tem 63 anos!)
a incidência absoluta (existem 22 ALIENs no Brasil!)
é super útil!!!!!
por exemplo, eu estava no elevador do condomínio essa semana e vi que tinha o anúncio de um escritório de advocacia assinado por uma pessoa chamada “SAYONARA”. graças ao site, agora sei que acabo de encontrar um pokémon shiny: essa é uma das 3.727 SAYONARAs do país. temos que pegar galera!!!!
enfim eu fiquei bem orgulhoso do produto final. é um projeto que demorou alguns meses porque, por um lado, eu tive que coletar dados da base do IBGE de migalha em migalha, o que demorou muito; e por outro lado, eu só não sabia qual a melhor forma de apresentar todos esses dados de um jeito que fosse bacana. minha ideia original era fazer um vídeo de 55 horas com a voz do Loquendo pronunciando cada um dos 100.000+ nomes do brasil, mas eu acabei abandonando essa ideia meio performance art em função de algo mais funcional e utilizável.
pois veja, eu sou um romântico: pra mim, não há nada mais sexy do que ter um site na internet. acessem!!
3. um vídeo de iceberg de CD-ROMs infantis
no dia 26 de dezembro de 2023, no já-sepultado e reencarnado twitter, eu recebi uma sugestão genial de fazer um daqueles vídeos de iceberg sobre o tema “CD-ROMs infantis”. imediatamente após ler essa sugestão, criei uma página no notion onde comecei a listar todas as coisas que poderiam ser incluídas no vídeo. o resultado — incluído na imagem abaixo — foi uma série de enigmas, decifrável integralmente por ninguém além de mim, e decifrável parcialmente apenas para os mais assíduos espectadores do meu canal de CD-ROMs (oi julia!!!).
depois de algum tempo matutando, me pus a escrever o que seria o roteiro do vídeo…
e, alguns dias depois, percebi que eu muito provavelmente não conseguirei terminar isso em vida — ou, melhor dizendo, eu não quero terminar isso. pra explicar o motivo, preciso falar sobre o meu processo criativo, então segure minha mão e vamos falar sobre alguns traumas!
[INTERLÚDIO] como eu escolho um projeto
uma das melhores coisas que eu fiz pra minha saúde mental foi deixar de me identificar como um desenvolvedor de jogos e passar a me identificar como uma pessoa que faz coisas no computador. o principal motivo é que, apesar de eu adorar videogames e adorar falar sobre videogames e adorar falar sobre fazer videogames, o ato de fazer videogames de fato sempre foi… decepcionante, de modo que 70 a 80% do processo de fazer um jogo, pra mim, era pura monotonia e frustração.
durante muitos anos me forcei a prosseguir, seguindo as estrelas gêmeas do “faz parte do processo” e “vai ser mais fácil quando eu tiver mais experiência”. decorei as lentes do Jesse Schell, aprendi a programar na unity de olhos fechados, trabalhei em jogos que genuinamente acredito que ficaram legais… mas mesmo depois disso tudo, minha relação com gamedev permanecia fundamentalmente a mesma: eu continuava preferindo ter feito os jogos do que fazê-los de fato.
invariavelmente, minha experiência era a seguinte:
algoritmo 1: como fazer jogos
tenho uma ideia súbita que me intoxica e me apaixona (motivação inicial: +5 motivação)
crio um novo projeto na unity, e começo a trabalhar na ideia
depois de alguns dias ou semanas, termino uma versão do jogo
se jogo concluído:
“vitória!” (encerrar execução).
caso contrário:
com 30% de chance, boost de motivação!
“huh, até que tá ficando legal!!” (+1 motivação)
com 70% de chance, bad vibes!
“meu deus isso tá uma bosta não tem nada a ver com o que eu tinha imaginado originalmente” (-1 motivação)
checar motivação
se (motivação > 0):
“vamos continuar esculpindo a pedra, uma hora a figura vai se revelar” (voltar para passo 3)
se (motivação = 0):
“foda-se essa merda” (abandonar projeto, encerrar execução)
óbvio que a realidade é muito mais complexa do que isso, mas honestamente, não tão mais complexa assim; basicamente eu começava extremamente motivado, e essa motivação ia se perdendo com o tempo, de modo que em um determinado momento ela chegava num nível insustentável e eu tinha que escolher o projeto ou a minha sanidade.
levando essa esquemática boba aí de cima mais a sério, dá pra perceber que existem três pontos-chave que controlam as chances do projeto ser bem-sucedido:
motivação inicial. se a motivação inicial for alta o suficiente (aí em cima eu botei “5”), ela consegue carregar o projeto sozinha; em contrapartida, se ela for muito baixa, basicamente toda a motivação vai ter que vir desses boosts de motivação ocasionais.
duração do projeto. quanto mais curto for o projeto, menos ele depende de motivação — seja ela motivação inicial ou vinda desses boosts de motivação ocasionais. em compensação, se o projeto for muito longo, ele vai precisar de uma forma altamente sustentável de criar motivação.
boosts de motivação. quanto mais frequentes e/ou poderosos forem os boosts de motivação ocasionais, mais tempo eles compram pro projeto; mais fôlego eles dão.
aliás, fôlego é uma analogia muito apta aqui, na minha opinião. da forma como eu vejo, um projeto é como um mergulho:
se você começa com bastante fôlego, pode ir bem fundo sem ter que recarregar seu oxigênio;
se for um mergulho rápido, talvez não seja nem necessário encher o pulmão de ar completamente;
se você conseguir… recarregar o fôlego ao longo do mergulho… pode ir mais fundo? espera eu não sei como mergulho funciona eu estou pensando em sonic
os 3 critérios
com o arcabouço desses três pontos-chave em mente (motivação inicial, duração de projeto, e boosts de motivação), me pus a pensar sobre todas minhas experiências criativas passadas, e percebi que havia um padrão: a maioria dos projetos gostosinhos atingiam esses pontos-chave de maneira satisfatória, enquanto os projetos que tinham sido dolorosos pecavam nessas dimensões de alguma forma.
a fins de sumarização, cheguei em 3 perguntas específicas que resumem se um projeto meu vai ser concluído ou não:
o projeto é sexy? ele precisa existir?
o projeto é rápido? ele vai ser terminado dentro de 1 ou 2 semanas, no máximo?
o projeto é instrutivo? ele vai me ensinar alguma coisa nova?
de modo que os projetos que dão certo pra mim invariavelmente atendem a pelo menos 2 desses 3 requisitos. a minha linha de raciocínio é a seguinte:
se um projeto é sexy, ele pode ser sumarizado de maneira persuasiva interessante; em outras palavras, ele tem um ótimo pitch. são os casos em que não é você que tem a ideia, é a ideia que te tem: ela precisa existir e encontra em você uma forma de se manifestar no mundo. caso essa manifestação se concretize, é provável que ela encontre seu próprio público sem muito esforço da sua parte — build it, and they will come.
se um projeto é rápido, ele vai demorar dias, não semanas ou meses. nesse caso, minha motivação inicial não precisa ser tão alta assim: mesmo que o projeto seja meio chato e repetitivo, dá pra segurar o fôlego pra ver onde que ele vai dar, sem muito trauma no processo.
se um projeto é instrutivo, ele vai me ensinar alguma coisa durante a execução. pode ser uma nova tecnologia que você sempre quis experimentar, um novo tema sobre o qual você nunca se aprofundou, uma nova metodologia que você ouviu falar recentemente… mesmo que o projeto não seja concluído, você já saiu no lucro, porque vai poder pegar esse aprendizado e botar ele na sua caixinha de ferramentas pro futuro.
os atentos vão perceber que essas três perguntas estão alinhadas exatamente com as noções de motivação inicial, duração e boosts de motivação — exceto que elas estão fraseadas de um jeito meio específico. por exemplo, a ideia de “boosts de motivação” parece bem mais ampla do que dizer se um projeto é “instrutivo” ou não, enquanto a um projeto rápido demorar “dias” ao invés de “semanas” parece um tanto quanto arbitrário…
e é isso mesmo! exceto que não é arbitrário: é pessoal. eu, vinícius garcia, pessoalmente extraio boosts de motivação ocasionais quando sinto que estou aprendendo alguma coisa. eu, vinícius garcia, tenho dificuldade de trabalhar em projetos que demorem meses se não faço ideia de como será o produto final. e eu, vinícius garcia, sou altamente motivado por ideias que consigo descrever como sexys.
você é diferente de mim. pra você, talvez boosts ocasionais de motivação venham de mostrar seu projeto pra outras pessoas, e nesse caso talvez a terceira pergunta fosse “eu consigo mostrar isso pra alguém de forma iterativa?”. ou talvez pra você, a palavra sexy não descreva muito bem o tipo de ideia que te deixa motivado; talvez o que te pega mesmo sejam projetos úteis ou então inovadores. ou então, pra finalizar, talvez a ideia de trabalhar num mesmo projeto durante meses — quem sabe até anos! — não te intimide nem um pouco.
as variáveis podem variar, mas ainda assim, eu chutaria que os 3 pontos-chave são os mesmos pra todo mundo: motivação inicial, duração do projeto, e boosts de motivação. se você é um artista/pessoa criativa que trabalha com projetos de diversos cunhos diferentes, tente pensar no que cada uma dessas 3 coisas significa pra você, e como os seus projetos passados se encaixam nesses critérios!
[FIM DO INTERLÚDIO]
como vocês conseguem ver, os três projetos desse ano são longos pra porra, então pra compensar eles precisam ser sexy E me ensinarem alguma coisa. a tradução de tokimeki e o site de nomes atingem esses dois critérios com folga, mas o vídeo de iceberg de CD-ROM não exatamente… ele é sem dúvida sexy, mas enquanto eu escrevia o roteiro, percebi que não ia aprender nada durante o processo. em outras palavras, eu estava rodando puramente na minha motivação inicial. e isso é foda.
duas saídas: ou abandonar o projeto (o que é OK!!!!!!!!!!!!!!!), ou refrasear ele de alguma forma que eu vá aprender alguma coisa. nada me veio à mente até agora, então acabei encostando o vídeo e me focando em outras coisas.
os pequeninos
nem só de projetos longos vive um homem! às vezes é impossível resistir aos impulsos de “deixa só eu fazer um teste aqui rapidinho”. desde que nos falamos da última vez, também lancei:
1. brasil no mundo, ou “o que que eles estão falando da gente lá fora?”
um site no qual você pode acompanhar, em tempo real, quais as manchetes de jornais ao redor do mundo que mencionam o brasil de alguma forma. é interessante pra ver não só o viés dos jornais estrangeiros, mas também as coisas que eles comentam que não são notícia aqui dentro.
mandei pra alguns amigos meus e todos eles me disseram a mesma coisa: “por que você não faz um bot no bluesky pra isso?”, ao que eu retruquei: “não tô afim, deve ser difícil!”. e aí eu fui ver e não, na verdade é a coisa mais fácil do mundo!! então eis: @brasilnomundo.bsky.social
(pra quem tiver curiosidade: esse projeto nada mais é do que um script tosco que acessa o feed RSS de diversos jornais, salva as notícias que apresentam palavras como “brazil” e “brésil”, monta uma página HTML usando jinja2, e envia as novas notícias pro bluesky via a API deles. estou rodando isso no meu próprio servidor? não, eu não tenho um servidor!! eu botei o script pra rodar usando github actions, um negócio que eu queria aprender há algum tempo já. quem conhece a ferramenta sabe que ela definitivamente não é feita pra isso, mas ela definitivamente funciona pra isso, então eu estou pleno e contente)
2. palavras aleatórias do dicionário
as trompas do apocalipse haviam soado; as portas estavam escancaradas. bom, se fazer um bot do bluesky é tão fácil, que tipo de outras coisas eu poderia fazer nesse sentido?
palavras aleatórias do dicionário é, como o nome indica, um bot do bluesky que posta uma palavra aleatória do dicionário a cada 4 horas. exceto que, assim como o shuffle do iPod e o combate de Civilization, esse bot não é exatamente aleatório: ele tem uma lógica um pouco mais sofisticada por trás.
porque veja, se eu pegar palavras aleatórias do dicionário, vai vir um monte de coisa que eu classifico como “desinteressante”: desde palavras muito comuns (como “martelo” e “pia”) até palavras extremamente raras (como agamaglobulinemia, que é “a ausência de gamoglobinas” (todo mundo sabe disso!! duh!!!)). de fato, pra uma palavra aleatória ser interessante, acredito que existe um sweet spot de popularidade no qual ela deve estar: ao mesmo tempo que não é uma palavra que você ouve todo dia, também não deve ser uma palavra que você jamais poderia ouvir a menos que trabalhasse com algo extremamente específico.
encontrar esse sweet spot seria essencial pro bot ficar bacana, mas pra isso, é necessário ter alguma forma de medir a popularidade de uma palavra em primeiro lugar. como você faria essa medição? pausa!
…
…pensou?
a primeira coisa que me veio na cabeça foi pegar o número de resultados retornados pelo google. o problema é que o google é chato pra cacete com essas coisas e não te deixa analisar isso facilmente de forma automática (o termo técnico é web scraping), então eu fui na concorrente do outro lado da rua que, por não ser tão popular, tinha investido menos em câmaras de segurança — i.e. eu usei o bing.
ou seja, eu gerei 500 palavras aleatórias, e pra cada uma delas, medi a quantidade de resultados retornados pelo bing. ordenei por essa métrica e fui olhando: onde que elas começam, ou deixam de ficar interessantes?
honestamente? arbitrário pra cacete. mas se eu tivesse que fincar uma estaca… 35.000 resultados. vou perder “metabolito” e “plácido”, mas é suficiente pra eu pegar “depauperamento” e “necrotério”.
do lado oposto — as palavras menos comuns —, temos:
e pra ser bem sincero, ver esses resultados me fez perceber que talvez não seja necessário uma popularidade “mínima” pra palavra ser interessante; na verdade, o que precisamos é que a palavra não dependa de outra, tipo essas entradas cuja descrição é “Relativo a algo” ou “Ver: X” (ex: “ileáceo” e “agostadoiro”, acima). por isso, acabei deixando sem limite inferior de popularidade, e preparei uma série de regras pra filtrar palavras chués (adj.: ruim ou de pouco valor)
e é assim que o bot funciona! a cada 4 horas, ele procura uma palavra aleatória que atenda a esses requisitos e posta ela no bluesky.
mas eu não parei por aí, claro. o mais importante eu deixei por último…
3. nichijou frames
um bot que posta um frame de nichijou a cada 60 minutos. é isso.
e é óbvio que é o mais popular dos três.
links
sem muitos links dessa vez, eu já falei demais! quero só deixar os dois que mais me inspiraram nos últimos meses:
Why To Not Write A Book. os textos do gwern são normalmente mais miss do que hit pra mim, mas esse me acertou em cheio. é a razão pela qual eu me pus a escrever essa newsletter no momento que escrevi, e também a razão pela qual eu pus o interlúdio. vou ficar pensando nesse durante um bom tempo
Having a shit blog has made me feel abundant. não tenho acesso ao post completo porque não assino o substack do cara, mas só o trecho gratuito já foi suficiente pra me fazer repensar algumas coisas. sobre o que eu escreveria, se eu escrevesse mais?
e uma página aleatória da wikipédia, pra não perder o costume:
macacos entram em guerras. repassem
Por curiosidade, você usa o Notion para lista de afazeres do dia a dia e poderia compartilhar algo assim numa próxima edição da newsletter? Estou experimentando coisas diferentes nessa linha no Obsidian e procurando exemplos!
Minha mais nova tentativa de organizar e me motivar para projetos pessoais é um sistema de Thought Cabinet de Disco Elysium. Eu anoto os projetos que eu tenho em mente em post-its e deixo 2 "ativos" por vez pra tentar finalizar ou pelo menos fazer o máximo possível no momento antes de me distrair com outra coisa.
Ainda não sei o quão bem funcinou pq a gata comeu os post-its no primeiro dia. Vou organizar meus pensamentos longe do alcance dela na próxima vez